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Blockbench中文版是一款专业的、功能强大的低多边形3D模型制作软件,常被应用到游戏模型设计中,比如为我的世界Java版制作块模型、基岩版模型、实体或装甲模式、我的Minecraft皮肤或者纹理,都可以通过Blockbench来实现。Blockbench提供了创建低多边形模型的工具,使用长方体可获得Minecraft 美感,或者使用网格建模工具创建复杂的低多边形形状,纹理工具可自动为您的模型创建UV贴图和模块,直接为3D空间模型进行绘画,Blockbench还内置了动画编辑器,可以装配您的模型,然后使用位置、旋转、缩放关键帧使得模型看起来栩栩如生。为了方便大家的使用,小编特别为您带来了Blockbench中文版软件,需要的朋友赶快来下载使用吧。
【低多边形建模】
Blockbench 提供所有工具供您使用,以使低多边形模型的创建过程尽可能简单。
使用长方体获得 Minecraft 美感,或使用网格建模工具创建复杂的低多边形形状!
【纹理工具】
在程序内部创建、编辑和绘制纹理。创建或导入调色板、绘画或绘制形状。
Blockbench 可以自动为您的模型创建 UV 贴图和模板,以便您立即开始绘画。
您可以在 3D 空间中直接在模型上绘画,使用 2D 纹理编辑器,或连接您喜欢的外部图像编辑器或像素艺术软件。
【动画】
Blockbench 带有一个强大的动画编辑器。装配您的模型,然后使用位置、旋转和缩放关键帧使其栩栩如生。使用图形编辑器微调您的创作。
动画稍后可以导出到 Minecraft:Bedrock 版,在 Blender 或 Maya 中渲染,或在 Sketchfab 上共享。
【插件】
使用内置插件商店自定义 Blockbench。
插件扩展了 Blockbench 的功能,超出了它已经具备的能力。他们添加了新工具、对新导出格式的支持或模型生成器。
您还可以创建自己的插件来扩展 Blockbench 或支持您自己的格式。
【免费和开源】
Blockbench 可以永久免费用于任何类型的项目,没有任何附加条件。
该项目在 GPL 许可下是开源的。
1、下载本站为您提供的Blockbench中文版软件压缩包,解压得到“Blockbench_4.2.2.exe”安装程序
2、双击安装程序,Blockbench自动执行安装,等待安装进度完成
3、安装完成后,Blockbench自动启动,大家可直接启动使用创建模型了
一、界面
默认的 Blockbench 界面由 Viewport(1,红色)、左侧边栏(2,蓝色)、右侧边栏(3,粉色)、菜单栏(4,黄色)、主工具栏(5,橙色)、模式选项卡(6 ,白色)和状态栏(7,绿色)。侧边栏包含不同的面板(例如大纲、UV 面板...),具体取决于界面模式(编辑、绘制、动画、显示)。
二、视窗
轴(复数轴)是坐标系中定义尺寸的参考线。在 3D 空间中有三个轴:X、Y 和 Z。在 Blockbench 中,X 代表宽度、Y 高度和 Z 长度。坐标系的原点是三个轴的交点,即其坐标为(0, 0, 0)。坐标在每个轴的 + 方向(从原点到箭头指向的位置)上变高,在每个轴的 - 方向(从原点到远离箭头指向的位置)变低。
坐标网格由等距的相交线(从轴开始)组成。可以在“设置”>“网格”中切换不同的网格选项。
小网格:单个 1x1 米像素精度的网格和轴
块网格:小网格周围额外的 1x1 平方米
精确块网格:使块网格像素精确
大框:3x3x3 边界
块网格大小:定义块网格包含多少米
显示模式:网格在显示模式下可见
绘画网格:在绘画模式下覆盖模型上纹理部分的网格
默认情况下,间距等于 1 个像素单位(一米为 16 个单位),但可以在“设置”>“捕捉”>“网格分辨率”中进行调整。
导航视口有三个主要动作(旋转、拖动和缩放)。这些控件可以通过手动设置或加载键映射在键绑定中进行调整。以下是默认键盘映射列表:
默认(触控板)
旋转:左键单击
拖动:右键单击
缩放:Shift + 左键单击
默认(鼠标)
旋转:中键
拖动:Shift + 中键
缩放:Ctrl + 中键
搅拌机
旋转:中键
拖动:Shift + 中键
缩放:Ctrl + 中键
4D影院
旋转:Alt + 左键单击
拖动:Alt + 中键
缩放:Shift + 左键单击
玛雅
旋转:Alt + 左键单击
拖动:Alt + 中键
缩放:Alt + 右键单击
滚动普遍适用于在视口中放大和缩小。
变换 Gizmo 是视口中用于移动、调整大小和旋转元素和组的控件。Orbit Gizmo 是位于视口右下方的一组控件,用于旋转相机和切换到侧视图。
三、侧边栏
侧边栏包含面板,具体取决于界面模式。大纲显示模型的组件和层次结构,并提供添加、删除、移动、父级、锁定和切换元素和组的操作。其余面板是特定于模式的,并在各自的界面模式部分进行了详细探讨。如果您只想将注意力集中在模型本身上,请按小箭头图标(位于状态栏的左右角)以切换侧边栏。两个侧边栏也可以使用 Ctrl+B 快速切换(可以在首选项中更改此键绑定)。
四、工具栏
工具栏是一个可自定义的栏,其中包含许多操作,通常位于面板的顶部。要自定义工具栏,请单击栏上最后一个工具右侧的三个点(使用“自定义”添加更多工具,使用“重置”恢复默认设置)。数字滑块是工具栏中的输入,支持多种输入方式(滑动、按下箭头和使用数学表达式)。
五、主工具栏
主工具栏是视口上方的工具栏。它带有一组依赖于界面模式的默认工具,但可以像所有其他工具栏一样进行自定义。为了自定义它,单击栏上最后一个工具右侧的三个点(使用“自定义”添加更多工具,使用“重置”恢复默认设置)。
六、接口模式
界面模式为创建过程的不同部分提供了多种工具。
编辑模式:设计和定位模型并设置它们的 UV 映射和骨骼结构
绘画模式:创建和编辑纹理
动画模式:动画模型(以允许的格式)
显示模式:特定于 Minecraft Java 格式;用于定义模型在游戏中的显示方式(手头、物品展示框和库存中)
七、状态栏
状态栏包含侧边栏切换箭头和易于访问的有关模型的信息。
切换侧边栏:左右箭头分别隐藏和显示左右侧边栏
保存状态:让您知道模型是否已保存 (?) 或未保存 (X) 的图标
格式图标:告诉您模型格式的图标(悬停阅读)
模型标识符:说明模型标识符名称的文本(可以在“文件”>“项目...”中进行编辑)
FPS 指标:在任何给定时刻在 Blockbench 中显示的每秒帧数
一、面板
UV 面板由 UV 编辑器、纹理大小、全视图(弹出一个带有较大版本的 UV 编辑器的对话框)和 UV 窗口按钮(弹出一个对话框,显示彼此相邻的所有面)组成。在 Box UV 模式中,还有一个 UV Overlay 切换(一次显示/隐藏所有 UV 贴图)和一个 Mirror UV 动作(在 X 轴上镜像 UV)。UV 编辑器带有两个滑块,用于水平和垂直位置。在 Per-Face UV 模式中,UV 编辑器中每个面的 UV 都有一个不同的选项卡。UV 编辑器还带有四个滑块,两个用于位置,两个用于缩放。
纹理面板包含所有导入纹理的列表和两个操作 - 导入纹理和创建纹理。
元素面板包含带有位置、大小、枢轴点和旋转滑块的工具栏。在大小滑块旁边,还有膨胀滑块,在枢轴点滑块旁边,有中心枢轴动作。
二、工具和行动
编辑模式下的主工具栏默认提供以下工具:
移动:平移元素和骨骼。
Resize:改变元素的大小。
旋转:旋转元素和骨骼。
枢轴工具:移动立方体和骨骼的枢轴点(旋转中心)。
顶点捕捉:通过移动或缩放两个立方体以使一个顶点(从每个立方体)到达另一个顶点,从而连接两个立方体。
按空格键或双击可在替代工具(移动和调整大小;旋转和枢轴工具)之间切换。可以在首选项中更改此键绑定。
变换空间(全局、骨骼、局部)定义元素/骨骼及其枢轴点将如何根据它们的绝对和相对位置和旋转进行平移。
三、骨骼与育儿
育儿是按层次顺序将骨骼相互连接的过程。子骨骼可以自行操作,但它们也被迫跟随父骨骼。这对于摆姿势和动画至关重要。最好的骨骼结构是一种允许最直观的骨骼操作的骨骼结构(例如,如果躯干移动,手臂应该跟随)。育儿应该向外进行,从近端骨骼(靠近身体中心)到远端骨骼(远离身体)。除了养育,正确设置枢轴点是创建骨骼结构的最重要部分。姿势和动画也可以向外完成(如下图中标有数字 1-4 的图像所示)。为了更简洁的工作流程,骨骼应该具有一致的命名约定。
四、枢轴点
枢轴点是骨骼的旋转中心。它不应随意放置(下图中最左侧的示例),因为这可能会导致动画和/或模型后期编辑出现问题。旋转中心通常不应该位于几何图形的中心(下图中的中间示例)。作为一般规则,枢轴点应位于关节的中心(两个骨骼之间的连接点;下图中最右侧的示例)。
可以使用枢轴工具(位于主工具栏中)在视口中设置枢轴点,也可以使用滑块(位于元素面板中)在侧栏中设置枢轴点。也可以使用枢轴点滑块旁边的按钮将枢轴点居中。
五、顶点捕捉
为了修复某些元素位置的裂缝和轻微缺陷,您可以使用 Blockbench 的 Vertex Snap 工具。这是一种移动一个元素的顶点以与另一个元素的顶点完全重合的方法。您应该在主工具栏中选择“顶点捕捉”,然后在下拉菜单中选择“移动”或“缩放”,具体取决于您要执行的操作。
立方体在模型上的位置不正确。
选择您要移动(或缩放)的立方体。单击需要捕捉的顶点之一。
选择您要捕捉到的立方体并单击它的一个顶点(您将指向第一个立方体的顶点)。悬停时,两个顶点之间会出现一条线。
立方体被卡入正确的位置。
Vertex Snap 也可用作卷尺。只需选择一个顶点并将鼠标悬停在另一个顶点上。您将在状态栏中看到两个顶点之间的距离。
六、通货膨胀与通货紧缩
Inflate 功能使您能够在所有轴(在所有方向)上按相同的数字缩放立方体,同时保持 UV 映射不变,无论 UV 模式如何(每面或盒子 UV)。Inflate 滑块可以在 Element 面板中的 Size 滑块旁边找到。
七、Z-格斗
Z-buffer 是一种管理 3D 图形中图像深度坐标的技术,它有助于区分渲染的对象和隐藏在它们后面的对象。Z-fighting 是由于共面立方体(或几乎共面的立方体)共享相同的 Z 值而发生的伪影。它会导致两个面的片段都被渲染。为了避免这种情况,如果几何形状允许,立方体可以从冲突中移开 (1) 或者其中一个可以充气/放气 (2)。
八、转换
旋转功能使您可以在任何轴上沿任一方向将选定元素旋转 90°。在每面 UV 映射中,面的映射在执行旋转动作后保持不变。Box UV 无法保留映射,因此通常最好使用骨骼一起旋转大量元素。
在许多情况下,模型上有一些形状需要对称。使用翻转功能,您可以只在一侧制作这些元素/骨骼并将它们镜像到另一侧,而不是手动完成所有操作。它适用于所有三个轴,但 X 可能使用得最多。它还会为您从左到右重命名骨骼,反之亦然(例如,副本称为leg_right2,但当您翻转它时,名称将更改为leg_left)。
模型需要在坐标网格上对齐(大多数情况下以 X 和 Z 轴为中心)。要可靠地执行此操作,请对希望将模型居中的轴使用中心功能。
一、面板
UV 面板包含与编辑模式相同的功能。但是,在绘画模式下,UV 编辑器可用于绘画,而不是设置 UV 贴图。
纹理面板包含所有导入纹理的列表和两个操作 - 导入纹理和创建纹理。
颜色面板包含颜色条(显示所选颜色及其十六进制值,以及颜色历史)。在其下方,有三个选项卡:Picker(显示 HSV 颜色选择器)、Palette(显示带有导入、导出、生成、排序和加载调色板选项的调色板)和 Both(显示 HSV 颜色选择器和同时调色板)。除了色相带和饱和度/值坐标系之外,HSV 拾色器还包含 HSV 滑块和两个操作 - 添加到调色板和拾取屏幕颜色。
二、工具和行动
可以在绘画模式下的主工具栏上找到的工具:
画笔:在模型表面或在 UV 编辑器中绘制。
油漆桶:用单一颜色填充(取决于填充模式)面、立方体或纹理的连接或分离区域。
橡皮擦:用透明度替换纹理上的像素。
颜色选择器:从纹理的现有部分中选择颜色。颜色选择器也适用于背景图像。这样您就可以直接从参考图像中选择颜色,而不是创建新的调色板。按住 Alt 会在按住 Alt 期??间临时选择颜色选择器(并在您停止按住 Alt 后切换回来)。这是优化绘画工作流程的好方法。按空格键切换到拾色器。
绘制形状:绘制简单的形状(全/空心矩形、全/空心椭圆)。
渐变工具:创建颜色渐变。
复制粘贴工具:选择、复制/剪切和粘贴部分纹理。
可以为某些工具定义大小、不透明度(缺乏透明度)和柔和度(边缘逐渐透明)。按住 Shift 以使用画笔或橡皮擦绘制线条。
加快纹理处理的措施:
镜像绘制:根据X轴自动将所有编辑复制到模型的另一侧。
锁定 Alpha 通道:禁用在纹理的透明部分上绘制。
绘画网格:切换覆盖模型纹理部分的像素网格。
三、纹理预览
您可以使用外部图像编辑器并使用 Blockbench 进行实时 3D 预览。对于常规的像素艺术纹理,您可以直接使用 Blockbench 的像素艺术工具,无需外部软件。
一、面板
动画面板包含所有动画的列表、每个动画长度的滑块以及用于创建和导入动画的操作。您可以通过左键单击列表中的动画来选择它,通过右键单击打开动画菜单并通过双击打开动画属性。
关键帧面板包含时间码滑块和插值下拉菜单。它还说明它是旋转、位置还是缩放关键帧,并包含每个轴的文本输入。
骨骼面板类似于编辑模式下的元素面板。但是,它只允许调整骨骼属性,因为无法为元素设置动画。
时间轴概述了动画及其属性。它由标题和主视图(可以是关键帧视图或图形编辑器视图)组成。关键帧视图允许您一次设置和显示所有活动通道的关键帧。图表编辑器视图允许您调整选定通道中的动画曲线。
二、时间线标题
在时间轴标题中,有几个用于调整时间轴和预览动画的操作。
切换图表编辑器:在关键帧视图和图表编辑器视图之间切换
过滤频道:切换频道类型和空频道的可见性
清除时间轴:从时间轴中隐藏所有未选择的骨骼
动画效果:为粒子、声音和指令添加动画通道
设置标记:添加/删除标记
播放速度:以百分比指示动画速度的滑块
上一个/下一个关键帧:传输控件以跳过动画
播放动画:开始/停止选定的动画
三、时间线主视图
时间标尺是使用等距标记(时间单位)以图形方式表示时间的条带(位于主视图的顶部)。时间标尺上的蓝色方括号表示动画结束。
播放头是顶部带有箭头的蓝色垂直线,显示动画中的当前时间。在时间轴上滑动时,默认情况下播放头会捕捉到有效的帧时间。按住 Ctrl 可禁用捕捉并平滑移动。
时间码(左上角)显示播放头的当前位置。您可以键入以编辑时间码以跳转到动画中的特定时间。
标记是时间标尺上的指示器,可用于表示动画中的重要点并让您快速跳转到它们。在右键单击时,它们可以以不同的颜色着色或删除。
在最左边的时间码下方,有一个所有骨骼及其通道的列表。时间线轨道是定义每个通道的关键帧的行(在时间标尺下方)(每个轨道属于一个通道)。
关键帧是动画中任何变化的起点和终点。它们在时间轴轨道上由菱形(用于线性插值)和圆形(用于平滑插值)表示。可以通过左键单击和拖动来选择一组关键帧。您可以通过对关键帧进行颜色编码来组织您的时间线。选择一个关键帧(或一组关键帧)并右键单击以选择标记颜色。
面板底部的滚动条可让您平移主视图。
一、行动
“复制”和“粘贴”操作允许您将值从一个插槽传输到另一个插槽。“应用预设”操作提供了用于不同目的(例如项目、块...)的默认值列表。“新预设”操作用于将您自己的预设(一个或多个插槽的定义值)添加到列表中。
二、插槽
可以为每个槽分别定义模型的旋转、平移和缩放。
第三人称(左右):在第一人称视图之外(即对其他玩家或使用 F5 切换视图时)
第一人称(左和右):在第一人称视角下,手持模型在玩家眼中的样子
头部:当放置在实体的头部时
地面:掉落在地面上时(漂浮在地面上)
框架:在项目框架中
GUI:在 GUI 中(图形用户界面;例如在库存槽中)
GUI 显示屏提供两种照明选项:侧灯和前灯。侧光适用于以一定角度显示的模型(如原版 Minecraft 中的块)。前灯适用于直接面对屏幕/播放器的模型。确保使用正确的模型,以避免您的模型从库存的其余部分中脱颖而出。
三、参考模型
某些插槽有不同的显示参考。它们可以根据模型的用途进行切换。例如,第三人称和头部插槽提供在玩家、僵尸、婴儿僵尸、盔甲架和小型盔甲架上展示模型。
v4.2.2版本
1、双重更新通知
2、模型格式不支持基岩模型立方体名称
3、覆盖不保存动画
4、删除骨骼后动画中的问题
5、粘贴组未正确设置骨骼结构
6、动画模式会覆盖自定义粒子和声音
7、默认情况下,不存在“膨胀”滑块
一体机驱动/ 131 MB
系统增强/ 45.33 MB
杂类其他/ 8.32 MB
站长工具/ 24.5 MB
游戏辅助/ 110 MB
软件评论
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