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Houdini FX 19中文破解版是一款功能强大的三维图形设计软件,简称“Houdini”,被广泛的应用于影视、游戏、动态图形以及虚拟现实等设计中,比如影视剧设计师,可以使用Houdini基于程序节点的工作流程,保证视频质量的同时更快的创建更多镜头,使用粒子、刚体动力学以及打包基元等工具创建大规模电影质量的Destruction FX,建模工具可以轻松创建用于电影、电视、游戏和VR的良好表面拓扑,并且使用各种多边形、NURBS和细分曲面建模工具在视口中交互使用。自动装配、肌肉和肉体、姿态空间变形、Hair和Fur等组成了角色模型工具集,为重定向、运动编辑和动画提供程序基础,Biharmonic 蒙皮捕捉将为装配工节省宝贵的时间,而基于FEM 的肌肉可产生高度逼真的结果,Houdini 中的头发和毛皮框架包括为艺术家设计的修饰工具。使用 Curve Adect 工具通过绘制几条快速曲线来设置大规模修饰方向。松为动物毛皮添加保护毛或白毛。新的Houdini FX 19使用Python构件了新的曲线工具具有贝塞尔手柄 以及一次编辑多个点和一次绘制多条曲线的能力,新的曲线工具可以定义圆角和嵌入到其他工具中。此次本站特别为您带来了Houdini FX 19中文破解版软件,内置破解补丁注册机,能够完美激活软件,让您免费无限制的使用,需要的朋友快到本站下载吧。
1、下载本站为您带来的Houdini FX 19中文破解版软件压缩包,正常解压得到“houdini-19.0.383-win64-vc142.exe”安装程序和破解注册机文件夹
2、正式安装前,请关闭所有杀毒软件,并断开电脑网络,注意:必须执行这两项,否者会导安装和破解失败的问题发生
3、双击安装程序,打开欢迎安装向导界面,点击Next
4、阅读软件的许可证协议,点击I Agree,表示同意此协议,进入Next
5、勾选需要的组件和附件任务,大家执行勾选即可,点击Next
6、自定义勾选需要的插件,然后点击Next
7、设置软件的安装路径,默认直接安装到【C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 19.0.383】,您也可以自定义此路径,然后点击Next
8、选择开始菜单文件夹,这里使用默认的即可,点击Install
9、等待安装进度完成,软件比较大,大家耐心等待一小会儿
10、安装完成后,关闭安装向导,下面执行软件的破解工作
11、依次鼠标右键计算机→管理→服务和应用程序→服务,在服务选项中,找到HoudiniLicenseServer服务项,然后关闭它
或者"win+r"打开运行,输入"services.msc",找到 HoudiniLicenseServer,右键关闭
12、将“sesinted.exe”复制到【C:\windows\system32】目录下替换原文件
13、在服务选项中重新启动HoudiniLicenseServer服务项
14、在开始菜单中找到"License Administrator",以管理员身份运行打开,在Server Information栏可以看到Server Name 和 Server Code
15、运行注册机"houdini19_kgn.exe",输入Server Name 和 Server Code,点击生成License
16、回到"License Administrator",选择File-Manually Enter Keys
17、弹出注册码输入窗口,共需要输入五行注册码,将注册机生成的前五行注册码复制到对应License Keys窗口中输入
18、提示全部授权成功,表示软件成功激活
19、这样我们就完成了Houdini FX 19中文破解版软件的安装和激活,启动就可以无限制使用了
【SOLARIS】
SOLARIS | 场景导入
对于习惯于在 Houdini 中的对象级别工作的 Houdini 艺术家,场景导入 LOP 提供了将您的作品导入 Solaris 的最快方法。Houdini 19 加强了这个工作流程,同时还提供了一个新的 Karma ROP,它在幕后使用场景导入,使艺术家在对象级别工作时更容易访问 Karma 渲染器。
SOLARIS | 组件构建器
在准备要在 Solaris 中使用的资产时,您需要采取几个步骤才能充分利用 USD。组件构建器是一个节点网络,可以更轻松地配置您的美元资产。
SOLARIS | 资产 画廊
正确配置资产后,可以将它们加载到布局资产库中以与布局 LOP 一起使用。这些画廊可以轻松加载资产并使用新的画笔工作流程来设置镜头。PDG 可用于快速处理与图库一起使用的许多资产。
SOLARIS | 画笔工作流程
新的布局 LOP 提供了一个笔刷工作流环境,旨在支持场景的快速布局。这个新工具提供了用于放置、定向和微调资产的工具以及用于处理更大区域的填充画笔。该工具以实例化为核心,为填充镜头提供有效的架构。
SOLARIS | 定制画笔
工作室可以为布局 LOP 创建自定义画笔,以满足布局艺术家的特定需求。有一个示例画笔网络,工具构建者可以查看该示例以了解如何在布局环境中设置自定义工作流。
SOLARIS | 背景板
为了支持需要将 CG 元素集成到实景镜头中的 VFX 工作流程,Solaris 现在具有背景板 LOP。该节点充当阴影捕捉器,可以将光线反射到您的 CG 几何体上。
SOLARIS | 背景渲染
在 Solaris 中使用快照库时,您可以在继续处理镜头的同时在后台进行渲染。您还可以将这些渲染发送到场,以完全从您的工作站卸载渲染过程。
【KARMA RENDER】
借助 Houdini 19,CPU 上的 Karma 已准备好投入生产,现在可以在不同渲染架构允许的范围内尽可能匹配 Mantra 中的功能集。Houdini 19 还包括抢先体验 Karma XPU。
Karma XPU 和 CPU 支持可以使用 VOP 上下文中的节点构建的 MaterialX 着色器
KARMA RENDER处理器
CPU 上的 Karma 现在可以投入生产。性能、内存使用和质量是您可以依赖它来满足所有渲染需求的关键。使用新的渲染 ROP 以您使用 Mantra 的方式工作,或将您的资产带入Solaris以获得更完整的基于美元的照明工作流程。Karma 还可以用作其他应用程序(例如 USD View)中的 Hydra 委托。
KARMA RENDER XPU | Α
Karma XPU 是一种新的渲染引擎,可与 GPU 和 CPU 配合使用以实现快速结果。它正在发布以进行 Alpha 测试,根据您的反馈,我们期待看到它的快速进展。
着色器| 材料X
MaterialX于 2012 年在 Industrial Light & Magic 上推出,是一个开放标准,用于表示丰富的材料和外观开发内容,支持其跨应用程序和渲染器的独立于平台的描述和交换。Karma CPU 和 XPU 都支持它。
KARMA RENDER| 头发和毛皮
新的头发着色器适用于 Karma CPU 和 XPU。Karma XPU 提供快速的渲染时间来评估您的新郎,而 Karma CPU 为最终渲染提供完整的功能集。
KARMA RENDER| 许可
由于 Karma 在 Houdini 内部工作,并在其他基于美元的应用程序中作为 Hydra 代表工作,SideFX 计划免费将许可证与 Houdini Core 和 FX 捆绑在一起,并对额外的许可证收费。
此新价格将于2023年1 月 1 日生效。届时将提供免费 Karma 代币,以帮助客户从 Mantra 过渡。
【KINEFX】
KineFX 提供了一种生成和操纵角色运动的程序方法。对于 Houdini 19,重点是实时摄取运动捕捉、强大的运动编辑工具以及对物理的原生支持。
完全完成后,KineFX 还将包括一个完整的动态索具框架和一个新的动画环境来利用它。我们正忙于处理所有这些幕后工作。
运动混合
KineFX 包括强大的骨架混合,可让您将动作捕捉、关键帧动画、辅助动作和布娃娃效果整合到一个剪辑中。
次要运动
将滞后和过冲添加到您的运动剪辑以创建辅助运动。您还可以使用布娃娃物理通过模拟来驱动您的装备。然后可以将这些效果混合到您的装备中并作为最终序列导出。
动作捕捉
动作捕捉和面部捕捉现在可以直接流式传输到 KineFX。Houdini 19 支持广泛的动作捕捉解决方案。然后可以使用 KineFX 工具集将结果重新定位到您的角色。
提取关键姿势
一旦将动作捕捉引入 KineFX,您通常会处理非常密集的数据。提取关键姿势可让您将剪辑减少到更少的姿势,同时保持运动的质量。这使得添加次要运动变得更容易。
导出 运动
一旦在 Houdini 中有动作,您通常会希望与其他应用程序共享它。使用 Live Link 将运动从 Houdini 中的 KineFX 流式传输到 Unreal 或将您的序列导出到 GLTF。
动画控制
KineFX 中的绑定工具不断发展,在 Houdini 19 中,Attach Joint Geometry节点可以轻松地将控制几何体添加到您的绑定中。此节点提供以视口为中心的体验,可快速向您的装备添加控件。
【CHARACTFR FX角色特效】
Houdini 19 中的 CFX 引入了一个完全重新设计的肌肉、组织和皮肤模拟系统的测试版,以及一个新的头发修饰工具集迭代,它的速度提高了一个数量级,并配备了 Vellum 物理笔刷,可实现快速、逼真的梳理。
CHARACTFR FX| 霸王龙
肌肉、组织和皮肤模拟系统利用 Vellum 求解器的强大功能和速度,并将其与交互式 SOP 级工具相结合,为模拟系统做好准备。
CHARACTFR FX | 交互式工作流程
将肌肉连接到运动捕获的剪辑上,然后以不同的紧绷程度定义组织和皮肤。该管道包括导入转换为四面体网格的肌肉几何图形、修饰肌肉纤维、导入动画骨骼几何图形、绘制肌肉张力线、动画肌肉张力,然后使用 Vellum 模拟整个解决方案。
CHARACTFR FX | 引导头发
新的 Guide Groom 工作流程为修饰您的角色和生物提供了更具互动性的艺术家驱动体验。稀疏地放置引导头发以定义头发的大致方向和长度,然后使用植物工具开始根据这些引导填充头发。散布模式可以响应指南更快地填充头发。然后,您可以移动、删除或剔除头发以雕刻结果。
CHARACTFR FX | 物理笔刷
Guide Groom 还允许物理在放置头发时发挥作用。这适用于较长的头发,尤其是在定义头发与角色身体的相互作用时。在任何时候,您都可以进行实时模拟,让头发正确休息。吹起头发,然后使用画笔工作流程塑造角色的发型。
CHARACTFR FX | 业力渲染
新的头发着色器适用于 Karma CPU 和 XPU。Karma XPU 提供快速的渲染时间来评估您的新郎,而 Karma CPU 为最终渲染提供完整的功能集。
【VELLUM】
Houdini 19 为 Vellum 添加了 Fluids,使其成为一个完整的统一多解算器,可以帮助您创建范围广泛的视觉效果镜头。Vellum 还可以在视口中以交互方式使用,以支持艺术家驱动的工作流程。
统一求解器
添加流体后,Vellum 现在是一个完整的统一多解算器,可让您在单个模拟中组合刚体、布料、颗粒、线和流体。这为创建效果创建了一个强大的沙箱。
VELLUM | 刷子
Vellum 刷子已被证明可用于推动头发和布料。现在,您可以将它与流体和颗粒一起使用,以艺术指导模拟的起点或对有机形状进行建模。画笔在 GPU 上工作,为艺术家提供互动体验。
VELLUM | 刚性和塑性
形状匹配使您可以在 Vellum 模拟中包含刚性元素。可塑性也可用于凹痕。虽然大规模效果仍然需要 Bullet 求解器,但 Vellum 为小规模集成模拟提供了一个很好的解决方案。
VELLUM | 谷物
在 Houdini 19 中,由于向 Vellum 求解器添加流体,Grains 的速度明显加快。在 Fluids 开发过程中吸取的经验教训被用来加速 Grains。
VELLUM | 商业的
这个人造广告由 Tim Van Helsdingen 创建,展示了在一个项目中协同工作的所有 Vellum 工具。这些集成工具为为您的项目创建动态效果提供了强大的环境。
【PyroFX】
借助 Houdini 19,Pyro FX 深入研究了 GameDev 和 VFX 艺术家的实时求解器。在 UX 方面,更多的节点被转移到 SOP 中,并且正在引入专门的 3D 手柄和视口体验。Houdini 19 包含更复杂的高端工具集,例如 Sparks 和 Shockwaves,以提高生产力。
PYRO FX | 快速最小求解器
最小求解器让您可以完全在 GPU 上创建 PyroFX。使用 Houdini 19,您现在可以使用实例化的火焰源,然后将它们作为动画几何体的父对象,以在移动中创建模拟。
PyroFX | 塑造你的外汇
PyroFX 现在有一个新的轴力,可以在模拟过程中创建强大的操作。模拟后,您可以使用 Velocity Scale 拉伸模拟或体积变形,以使用现有建模工具重塑体积而不会丢失细节。
PyroFX| 来源
Houdini 19 包括对 Debris Source 工具的主要增强功能,该工具现在支持 Packed Primitives。现在,您可以使用现有的模拟并添加辅助部件和碎片,使其栩栩如生。
PyroFX | 艺术家工具
为了帮助艺术家设置常见的 FX 任务,Houdini 继续包含旨在简化这些工作流程的工具。这包括火花、枪口闪光和冲击波。这些工具将复杂的网络包装成高级工具,这些工具已设置好并准备在生产中使用。技术总监还可以深入了解该工具以了解每个工具的工作原理,以帮助激发自定义工具的灵感。
PYRO FX | 视口渲染
Pyro FX 视口渲染的改进增强了您在不渲染的情况下做出创造性决策的能力。环境遮挡设置可让您在没有任何照明的情况下评估您的 Pyro FX。明亮区域的泛光效果与新的过滤算法一起可用。
SideFX 实验室 | 实时外汇及更多
SideFX Labs 包括 Vertex Animation Textures 和 Texture Sheet Export 等工具,使艺术家可以更轻松地为视频游戏创建实时 FX。这个工具库不断增长,还包括一个先进的文件缓存节点,可以很好地与 Pyro FX 模拟配合使用。
1、物理模拟和视觉特效
将卓越的性能和物理逼真的动态模拟工具结合到VFX艺术家创作故事片、广告或视频游戏中。凭借其基于程序节点的工作流程,可让您更快地创建更多内容,从而缩短时间并在所有创意任务中享受更高的灵活性。
Houdini的粒子和动态环境非常适合视觉效果艺术家和技术总监。包括完整工具集的所有核心功能,其中包括照明、动画或程序建模等任务。
2、火与烟
使用Pyro FX,火和烟模拟看起来更逼真,设置更快更容易。软件的速度提升非常显着,允许进行更多的迭代。使用GPU进行模拟的能力将事情提升到一个全新的水平,体积渲染的进步创造了令人印象深刻的最终外观。
3、水和液体
使用表面张力、粘度和粘弹性等力创建逼真的模拟。粒子流体可以在几何级别浮出水面以产生高质量的飞溅,而流体力则用于创建白水效果。
4、粒子
动力学
无论您是在创建灰尘和碎片还是一群鸟,在软件中的粒子工具都可以让您使用由源、力、吸引子和碰撞对象组成的简单节点网络来定义一组清晰的规则。
5、子弹刚体动力学
在软件中,您可以使用Bullet Rigid Body求解器来创建大型数据集的高度复杂的模拟。该解算器和自己的解算器可处理各种力、约束和碰撞,以实现完全控制。
6、有限元
固体
有限元求解器分析对象上的应力,然后弯曲或破坏它。FEM还可用于保留体积的柔体效果。这个求解器将数字破坏和粘糊糊的物体的模拟提升到一个新的水平。
7、快速布料和头发
新的VELLUM多解算器为软件带来了FAST布料以及头发、柔体和颗粒等其他综合效果。Vellum求解器采用GPU加速,非常易于设置和迭代。
8、谷物
沙与雪
基于位置的动力学是一个多物理场环境,非常适合创建湿沙和干沙。VELLUM和PBD求解器可以使用OpenCL在CPU或GPU上运行。除了沙子效果之外,艺术家还可以创建实体、薄片或系绳以生成柔软的身体、布料和线状模拟。
9、人群
与布娃娃动力学
人群工具使用艺术家友好的架子工具以及打包的代理原语、有限状态机解算器、实例人群的硬件加速显示、人群布局控件、布娃娃动力学、转向、避免碰撞、地形适应、运动混合和外观-在目标。
Houdini FX 19自动装配使用说明
此窗格允许您构建绑定的 HDA。您可以使用一系列模块为房屋/道具等布局资产或更复杂的角色装备创建简单的单一控制装备。通过单击它们的图标、从文件加载、从现有 HDA 或从预设加载模块,可以将这些模块添加到界面中。
Autorig 系统包含用于 Biped 索具的各种模块。这些模块中的每一个都包含一组引导对象,您可以将这些对象放置在网格中以确定最终装备元素的位置。此外,每个模块都有各种选项和设置来确定最终装备的功能。
使用 Autorigs 面板
1、使用 Rigging 选项卡上的 Shelf 按钮创建Autorigs 面板或单击+以添加新窗格类型并选择Autorigs。
2、单击“新建 Autorig 资产”按钮以打开“创建新的 Autorig 资产”弹出窗口。
3、在“创建新的 Autorig 资产”弹出窗口中:
为 Autorig 资产提供标签。这不是您将要构建的资产的名称,而是您的资产将从中构建的 Autorig 设置的名称。
选择您的钻机几何源。这可以是None、Operator、File或Standin。选择Standin将在原点上创建一个框。稍后可以在 HDA 设置中更改或添加几何图形。
选择自动装配类型。这可以是Blank Rig或Biped。
4、完成后点击创建。
这将实例化一个Autorigs HDA在场景中包含:一个HDA称为“根”,这是一个“主模块”,这个店的主模块,设置master_node_guide,stand_in和geo_skin节点,这些都是内部的占位符,不应该手动编辑 - 使用 Autorigs python 面板编辑 Autorigs。
在 python 面板中,将创建一个新选项卡,以创建新 Autorig 资产弹出窗口中指定的标签命名。所有资产都将包含一个主模块。在其选项中,您可以设置将出现在圆圈内的自定义标签。您还可以更改主节点的大小、颜色和位置。
提示:
要查看或编辑 HDA 设置,您可以单击资产选项卡顶部的菜单。
5、使用两足动物,或导入预设选项上的预设选项卡,或使用两足动物的模块建立自己的装备。对于此示例,我们将使用Biped 模块选项卡上的模块构建装备。
单击Spine按钮会将此模块添加到视口中的资产中。您将看到一系列可以移动到位以定义脊椎形状的引导对象。
6、继续每个模块。\
提示:
在视口中启用“内部捕捉” ,这将捕捉到光标下几何图形的中心。这在手部模块中设置手指时特别有用。
每个模块都有一个 HDA,其中包含定义模块生成的装备部件的特征和行为的选项和参数,这些参数显示在 Autorigs 面板中。您需要使用下拉菜单为每个模块选择一个父级。例如,脊椎的父级应该是master_node_guide,头部SPINE_TOP_HOOK的父级应该是SPINE_BASE_HOOK,腿的父级应该是,等等。
笔记:
在手臂 ,腿 ,手 和脚 的模块有镜像选项。这将显示当前模块的引导对象的镜像副本。它们不可选择或编辑,因为它们的位置由主要引导对象决定。
笔记:
将手 和脚 模块具有选项之间进行选择手套 /启动 类型和手指 /脚趾 型。在手指 和脚趾 类型允许您选择手指或你钻机将有脚趾的数量,如果你想有一个拇指或大脚趾。
警告:最多有 99 个手指或脚趾的硬限制。但是,不建议使用这么多手指/脚趾构建资产。
7、单击文件 >保存 并将设置保存到 HDA、磁盘上的文件或不同的 HDA。
提示:您可以点击保存到其他字符重用单个模块RMB →出口。
8、单击“生成装备”以构建资产。
您将有机会取消钻机生成过程。
单击创建将显示一个对话框,其中将提供以下选项:
在此对话框中,您将
为您的资产命名- 这是资产TYPE。
给你的资产一个Label。
选择使用自定义控件标签(可选)。
确定应该保存资产的位置 - 在 hip 文件中或磁盘上的某个位置。
选择自定义图标(可选)。
选择您希望几何图形的捕获方式。默认情况下,这是双谐波。
决定是否要显示变形 SOP。如果默认关闭此选项,打开此选项会增加构建绑定资产所需的时间,因为需要捕获几何体。
构建钻机将执行以下操作
将根据您使用的设置创建一个新的自定义 HDA。
当前设置将与此新 HDA 一起保存。
如果已将自定义名称添加到主节点,则会将其作为几何部分保存到 HDA 中。
指定的几何图形将根据设置添加到几何节点。
每个模块将构建该部件所需的钻机元件。
资产将被保存和锁定。
您将看到一个包含资产名称、类型和位置的信息对话框。
Autorig 面板将返回到编辑界面,这将允许您基于相同或调整的设置创建另一个独特的资产。
一体机驱动/ 131 MB
系统增强/ 45.33 MB
杂类其他/ 8.32 MB
站长工具/ 24.5 MB
游戏辅助/ 110 MB
软件评论
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