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Autodesk Maya 2022已经与近日发布了,对于迫不及待想要体验新版Maya的小伙伴,小编特为为大家带来了软件的注册机,能够成功激活软件,让大家免费体验到正式版Maya的所有功能。Maya是设计3D模型、动画、视觉效果、游戏模型的最佳工具,多边形、非均匀有理B样条和细分曲面具有不同建模方式的不同对象类型,角色装备模块能够满足大多数动画设计的角色,包括人物、动物、机器人或者其他关节运动的其他事物关节模型,除了这些,Maya还可以编辑关键帧动画,模拟动力学、流体或其他效果,并为模型添加各种类型的照明、阴影和渲染场景。如果您需要Autodesk Maya 2022注册机的话,就快到本站下载吧。
1、下载本站为您带来的Autodesk Maya 2022压缩包文件,使用压缩工具或者镜像工具解压,得到集成了破解补丁的镜像安装程序
2、双击解压目录下的“Setup.exe”,弹出安装许可证协议界面,左上角语言选择“简体中文”,勾选同意软件的许可协议选项,点击下一步
3、选择软件的安装位置,默认直接安装到C盘中,您也可以根据自己的硬盘分区情况自定义此路径
4、选择需要的组件,这里您可以自选也可以全选
5、等待安装进度100%完成,软件比较大,大家耐心等待一下
6、安装完成,点击开始按钮便可以启动Autodesk Maya 2022进行设计了
Maya的菜单介绍
【文件菜单】
新场景
清除当前场景并开始一个新场景。提示您在清除当前场景之前先保存它。
选择“ 文件”>“新场景” >
以设置“ 新场景选项”。
开场
从磁盘打开一个保存的场景。
选择“ 文件”>“打开场景” >
以设置“ 打开选项”。
要打开在Maya早期版本中创建的文件 ,请确保在“文件/项目”首选项中打开了“ 忽略版本”首 选项。
注意: 使用“文件”>“打开”打开文件时 ,工作单位(毫米,度等)将更改为该文件中指定的单位。如果要避免更改工作单位,请使用“ 文件”>“导入”来加载文件。
保存场景
以当前名称保存场景。
选择“ 文件”>“保存场景” >
以设置“ 保存场景选项”。
将场景另存为
使您可以为当前场景文件指定新名称和位置。
选择“ 文件”>“将场景另存为” >
以设置“ 将场景另存为”选项。
增量并保存
使用新的递增名称保存当前文件的版本。
默认情况下,递增的名称使用以下格式: .0001.mb。例如,如果当前文件名为MyFile.mb,则第一个递增的文件名为MyFile.0001.mb。另请参阅 保存文件版本。
存档场景
将当前文件及其相关的依赖项放入.zip文件中。
选择“ 文件”>“存档场景” >
以设置“ 存档场景选项”。
保存首选项
将您的首选项保存到默认位置。
优化场景大小
根据“优化场景大小选项”中的设置,您可以从场景中删除空的,无效的或未使用的零件,以减小其大小和复杂性 。
当Maya优化场景时,将显示一个进度条 。您可以按Esc中断操作。您可以在脚本编辑器中查看所有优化结果的报告 。
选择“ 文件”>“优化场景大小” >
以打开这些选项,并指定运行“文件”>“优化场景大小”时要删除的信息类型 。您还可以使用“立即优化”按钮执行单独的优化 。
进出口
进口
将数据从场景文件加载到现有场景中。
选择“ 文件”>“导入” >
以设置“ 导入选项”。
全部导出
将所有对象保存到新的场景文件中。
选择 文件>全部导出>
设置 全部导出/导出选择选项。
出口选择
将选定的对象保存到新的场景文件中。
选择“ 文件”>“导出选择” >
以设置“ 全部导出/导出选择选项”。
发送到火焰
仅在具有匹配版本的Maya和Flame时可用。将当前场景的内容发送到Flame。
选择“ 文件”>“发送至火焰” >
以设置“ 发送至火焰”选项。
发送到3ds Max
仅在具有匹配版本的Maya和3ds Max时可用。将当前场景的内容发送到3ds Max。
选择“ 文件”>“发送到3ds Max” >
以设置“ 发送到3ds Max”选项。
发送到MotionBuilder
仅在具有匹配版本的Maya和MotionBuilder时可用。将当前场景的内容发送到MotionBuilder。
选择“ 文件”>“发送到MotionBuilder” >
以设置“ 发送到MotionBuilder”选项。
发送到Mudbox
仅在具有匹配版本的Maya和Mudbox时可用 。将当前场景的内容发送到Mudbox。
作为新场景发送
在Mudbox中打开一个新场景,并发送选定的对象。如果您在场景中选择了对象,则仅发送那些对象;否则,仅发送这些对象。否则,将发送整个场景。
如果该选项尚未运行,它将启动Mudbox。如果正在运行,Mudbox会提示您保存到当前场景或取消。
更新当前场景
仅在运行Mudbox时可用。通过发送当前选择来更新Mudbox场景。如果未选择任何对象,则此选项将发送与先前发送的相同的选择。
添加到当前场景
仅在运行Mudbox时可用。将当前选择发送到Mudbox。Mudbox场景中将复制所有已发送的选定对象。
选择以前发送的对象
选择以前发送到Mudbox的对象。如果以前曾经同时发送多个对象,则此选项将选择所有这些对象。但是,如果您分别发送了多个对象,则此选项仅选择最近发送的对象。
此选项是查看已共享哪些对象以及选择要添加到选择中的对象的便捷方法。
发送给Unity
使您可以使用FBX文件格式将场景直接导出到Unity项目。请参阅 将场景导出到Unity。
全部
将所有对象保存到指定的Unity项目中的新场景文件中。
选拔
将选定的对象保存到指定的Unity项目中的新场景文件中。
设置Unity项目
让您浏览以选择一个有效的Unity项目,您要在其中发送使用其他“文件”>“发送到Unity”选项导出的所有场景 。
发送到虚幻
使您可以使用FBX文件格式将场景直接导出到您的Unreal项目。
全部
将所有对象保存到指定的Unreal项目中的新场景文件中。
选拔
将选定的对象保存到指定的Unreal项目中的新场景文件中。
设置虚幻项目
使您可以浏览以选择一个有效的虚幻项目,在该项目中要发送通过其他“文件”>“发送至虚幻”选项导出的所有场景 。
游戏出口商
打开“ 游戏导出器”,使用FBX格式,您可以有效地导出游戏资产。
Adobe After Effects实时链接
创建一个 实时链接。
导出到离线文件
将对场景中的对象(例如连接的节点)所做的编辑导出到您指定的文件中。然后,可以使用“文件”>“分配脱机文件”将这些编辑应用于其他场景 。
选择“ 文件”>“导出到脱机文件”>
以设置“ 导出到脱机文件选项”。
分配在线文件
从您选择的文件中引用编辑,并将其应用到在“大纲视图”或“ 引用编辑器”中选择的引用节点 。Maya通过将编辑文件中的每个nodename.attribute与要应用的文件进行匹配来应用编辑。
例如,您可以在场景sphere.ma中导出pSphere1.translateX的参考编辑。将此编辑保存为参考文件中的:sphere_pSphere1.translateX。然后,您可以将此编辑应用于场景ball.ma,以便对ball:pSphere1.translateX进行编辑。
选择“ 文件”>“分配脱机文件”>
以设置“ 分配脱机文件”选项。另请参阅 分配离线文件。
原子
此菜单包括“ 导出动画”,“ 导入动画”,“ 创建ATOM模板”选项。有关这些选项的更多信息,
参考
创建参考
将场景的内容(包括对象,动画和着色器)导入到当前打开的场景中,而无需将文件导入到场景中。场景中显示的内容是从单独存在且未打开的现有文件中读取或 引用的。您可以从Maya(.ma,mb)场景文件或Alembic缓存中创建文件引用。
选择 文件>创建参考>
设置 参考选项。
注意:要引用在Maya早期版本中创建的文件,请确保在“文件/项目”首选项中打开了“ 忽略版本”首 选项。
参考编辑器
打开 参考编辑器。
看法
看图片
默认情况下,使用 FCheck查看您选择的图像。
重要信息:从Maya 2020开始,macOS不再支持FCheck。您可以在“应用程序”首选项(Windows>“设置/首选项”>“首选项”)中选择其他默认图像查看器 。
查看顺序
默认情况下,使用 FCheck查看您选择的图像序列。
重要信息:从Maya 2020开始,macOS不再支持FCheck。您可以在“应用程序”首选项(Windows>“设置/首选项”>“首选项”)中选择其他默认图像查看器 。
项目
项目窗口
打开“ 项目”窗口。在 项目窗口中,您可以创建新的 Maya项目并编辑文件位置和现有项目的名称。
设定专案
使您可以指定要使用的当前项目。
通过指定项目,您可以将一个场景或一组相关场景所需的所有不同文件组合在一起。
最近的
最近的文件
列出最近保存的场景文件。单击此列表中的场景文件将加载该文件,从而关闭当前场景。另请参阅 打开最近保存的文件。
提示:也可以通过右键单击“状态”行(工具栏)上的“打开场景”图标 来获得最近打开的文件的列表 。
最近的项目
列出最近打开的项目。在此列表中选择项目文件夹名称会将该文件夹设置为当前项目。
提示:您可以在“文件/项目”首选项(Windows>“设置/首选项”>“首选项”)中设置多少个项目出现在此列表中 。
出口
退出 Maya。
如果在选择之前已保存场景,则 Maya退出。如果您最近还没有保存场景,则会出现一条消息提示您进行保存,然后再退出。
【编辑菜单】
按键
此子菜单中的选项使您可以对所选键执行编辑操作(剪切,剪切,粘贴等)。
删除
删除
删除当前选择。
按类型删除菜单
通过此子菜单中的选项,您可以删除场景中特定类型的每个对象。
按类型删除全部
此子菜单中的项目可让您删除场景中特定类型的每个对象。
复制
复制
创建所选内容的单个副本。您也可以按Ctrl + D。
特殊重复
创建所选内容的一个或多个重复项,可以选择将转换应用于每个重复项。您也可以按Ctrl + Shift + D。
选择“ 编辑”>“特殊副本” >
设置“ 特殊副本选项”。
与转换重复
复制选择并应用您对当前操纵器所做的最后一次转换。您也可以按Shift + D。
如果执行转换,然后使操纵器消失(例如,但取消选择对象),则Maya会忘记最后的转换。
转移属性值
在时间轴上的所有帧上,为源和目标共享的所有同名属性填充一个对象(目标)的属性值和另一对象(源)的属性值。
选择“ 编辑”>“传输属性值” >
以设置“ 传输属性值选项”。
等级制度
团体
在新的空“变换”节点下将对象分组在一起,使您可以一次选择并变换所有对象。您也可以按Ctrl + G来创建一个组。
选择“ 编辑”>“组” >
以设置“ 组选项”。
取消分组
取消组合组节点下的对象。
选择“ 编辑”>“取消组合” >
以设置“ 取消组合选项”。
注意: 不要在“详细程度”组上 使用“ 编辑”>“取消分组”;LOD阈值信息未在“撤消”上正确重置 。使用“ 编辑”>“详细程度”>“取消组合”可以正确地取消组合lodGroup节点。
创建LOD组
创建一个“细节级别”组,该组根据游戏引擎中的摄像机距离将要替换的同一几何图形的多个不同分辨率版本相关联。这样,您就可以为近距离模型生成高质量的模型,而为远距离模型生成低质量的模型,其间可以有多个版本。
创建组
之前,请选择“ 编辑”>“ LOD(详细级别)>“创建LOD组” > 以指定以下内容:
门槛类型
指定确定要显示的详细程度时要使用的方法。
默认情况下,“ 阈值类型”设置为“ 屏幕高度百分比”,以便根据当前摄像机帧中整个LOD组占用的屏幕高度百分比显示级别。 屏幕高度百分比测量LOD组中所有网格相对于当前摄影机框架的整体高度,并为要显示的每个级别建立初始默认百分比。您还可以设置阈值,以根据距相机的距离进行切换 。
当您使用FBX导出选定的几何图形时,此设置存储在FBX文件中,以便您的游戏引擎可以读取它。
生成LOD网格
生成所选高分辨率网格物体的较低分辨率版本,并将它们作为新级别添加到LOD组中。
选择“ 编辑”>“ LOD(详细级别)>“生成LOD网格” >
以打开“ 生成LOD网格”选项,并指定用于生成网格的设置。
取消分组LOD分组
取消组合选定的LOD组。
父级
使所选节点成为所选的最后一个节点(关键对象)的子级。选择要分配给父对象的对象,然后按住Shift键选择父对象,然后选择“ 编辑”>“父对象”或按P。即,如果依次选择了两个对象,则第一个所选对象将成为第二个所选对象的子对象。
在完成父项操作之后,子对象将保持选中状态,而父对象将被取消选择。
选择父级时,还将选择子级,并且父级的“变换”节点控制子级的变换
无父母
取消选定对象的父项。您也可以按Shift + P。
选择“ 编辑”>“父项” > 设置“ 非父项选项”。
【创建菜单】
对象
NURBS基元
通过此菜单中的选项,您可以使用NURBS曲面或曲线创建各种几何图元形状。您可以在原点创建基元,也可以根据设置的基元选项在场景视图中单击鼠标的任何位置(Interactive Creation)创建基元。大多数选项在基本类型之间共享。
选择“ 创建”>“ NURBS基本体” >((对象类型)>)
以设置“ NURBS基本体选项”。
多边形基元
此菜单中的选项会在原点创建一个基于多边形的几何图元,或者根据您设置的图元选项,无论您在场景视图中单击什么位置,都会创建一个基于多边形的几何图元(Interactive Creation)。然后,您可以使用标准工具和多边形菜单项移动,缩放,旋转和重塑新对象。
注意: 当视图设置为“ 高质量渲染”模式时,使用“ 交互式创建”选项创建的图元在图元创建步骤完成之前不会显示为阴影。
另请参见 创建多边形图元。
许多多边形类型的创建设置共享一些设置,例如“ 分区”,“ 轴”和“ 创建UV”。另请参见 多边形图元的通用设置。
选择“ 创建”>“多边形基元” >((对象类型)>)
以设置“ 多边形基元选项”。
体积基元
此菜单使您可以创建各种体积基元,将它们与灯光和雾一起使用以创建大气体积效果。有关更多信息,请参见 卷基元选项。
灯
此菜单中的选项可让您创建各种灯光。选择“ 创建”>“灯光” >((灯光类型)>)
以设置“ 灯光选项”。
摄影机
通过此菜单中的选项,您可以创建各种摄像机,例如基本摄像机或立体声摄像机。选择“ 创建”>“相机”>“相机”
以设置“ 创建相机”选项。
相机
创建一个单节点相机,这是一个基本相机。
有关摄像机类型的更多信息,请参见 Maya摄像机类型。
相机和目标
创建一个两节点相机,这是一个基本相机以及用于将相机对准指定“观察”点的瞄准矢量控件。
相机,瞄准镜及上
创建一个三节点相机,这是一个基本相机,带有目标矢量控件和一个用于旋转相机的上矢量控件。
立体相机
创建一个默认的立体摄像机。
如果您已在场景中创建并注册了自定义绑定,则该自定义绑定也会显示在此菜单中。有关更多信息,请参见 创建自定义装备和 自定义立体声装备编辑器。
多立体声钻机
为立体相机创建默认的多相机装备。
如果您在场景中创建了自定义多摄像机装备,则该自定义多摄像机装备也将出现在此菜单中。有关更多信息,请参见 创建多摄像机装备和 多摄像机装备工具。
曲线工具
从以下选项中选择:
CV曲线工具
使您可以通过放置控制顶点(CV)来绘制NURBS曲线。
选择“ CV曲线工具” >
以设置“ CV曲线工具”选项。
EP曲线工具
使您可以通过放置编辑点来绘制NURBS曲线。
选择“ EP曲线工具” >
以设置“ EP曲线工具”选项。
贝塞尔曲线工具
通过在场景中单击以创建锚点,可以绘制徒手绘制的Bezier曲线。您也可以单击并拖动以创建锚点和切线。
选择“ 贝塞尔曲线工具” >
以设置“ 贝塞尔曲线工具”选项。
铅笔曲线工具
让您绘制徒手的NURBS曲线。选择“ 铅笔曲线工具” >
以设置“铅笔曲线设置”。
选择“ 曲线度”:1“线性”选项创建锯齿状曲线,称为折线。
另请参见 NURBS曲线的组件, 绘制曲线,“ 创建”>“ EP曲线工具”和“ 创建”>“ CV曲线工具”。
三点圆弧,两点圆弧
通过指定点然后使用操纵器来创建弧。
选择 “三点圆弧”或“ 两点圆弧” >
来设置选项:
圆弧度— 1线性创建锯齿状曲线。
截面—设置圆弧的曲线段数。
另请参见 创建弧。
类型
以样式文本的形式将多边形网格添加到场景中,并将其连接到类型节点。
另请参阅 文字工具。
SVG
以默认SVG对象的形状向场景添加多边形网格。
另请参见 SVG工具。
双霜图
在场景中添加Bifrost图以创建过程效果。请参见 Mayaya的Bifrost扩展。
施工辅助
施工平面
创建一个可以将施工工具捕捉到的工作平面。
施工平面中的选项包括:
极轴—设置工作平面的方向。默认值为 XY平面。
大小-以网格为单位设置平面的大小。
另请参见“ 创建基本对象”和“ 捕捉到活动表面”。
免费图像平面
自由像平面是未附着在相机上的像平面。您可以选择并在场景中进行变换的一种。选择此选项可创建自由图像平面。
加载新图像时,自由图像平面会调整其大小以匹配图像分辨率。有关更多信息,请参见 编辑和对齐自由图像平面。
有关像平面属性的更多信息,请参见 像平面属性。
笔记:
Maya软件渲染器当前不支持自由图像平面的渲染。
定位器
在场景中创建一个定位器对象。定位器是一个小图标,如xyz轴,用于标记空间中的一个点。它们可用作字符的用户界面。例如,您可以将关节作为定位器的父级,以便移动定位器来推拉关节。
定位器形状节点上的属性允许您更改定位器的局部比例;也就是说,您可以更改定位器的大小(不影响任何以该定位器为父对象或约束到该对象的对象)。
注解
创建一个带有指向所选对象的箭头的文本标签。
删除注释不会从场景中删除相应的定位器节点。要删除定位器节点,请执行以下一项操作:
删除注释节点后,选择定位器节点并将其删除。
选择注释,然后按上走漫游热键(默认为上箭头键)。定位器节点将被选中,将其删除还将删除注释节点。
选择“ 文件”>“优化场景大小”。(另请参阅 优化场景大小选项和 注释或文档对象。)
测量工具
在 距离工具, 参数工具,和 弧长工具工具创建一个让你测量和现场注释对象测量对象。移动注释的点时,列出的度量会自动更新。
另请参见 测量两点之间的距离并 在曲线或曲面上显示参数或弧长值。
场景管理
场景组装
使用此菜单中的选项可以创建部件参考和定义节点。
装配定义-创建一个 AssemblyDefinition节点。默认情况下,“ 添加定位器表示形式”选项处于启用状态。它将定位器表示形式添加到新的装配体定义中。
程序集引用—创建一个 assemblyReference节点。
空组
在场景层次中创建一个空的组节点。
另请参见一起 转换对象, 场景层次结构和 组对象。
套
“ 设置和 分区”选项使您可以创建集和分区。集是用于各种目的的对象的松散分组。分区是集合的分组,可确保集合不共享成员。另请参阅 创建和编辑集,并 防止集合的集合具有重叠的成员资格。该 快速选择设置子菜单创建从当前选择一个新的快速选择集。另请参阅 保存并重复使用选择。
资产
创建资产-创建没有关联变换的资产。结果,该资产不会出现在DAG层次结构中,并且您无法在场景中对其进行变换。您可以在资产外部建立父节点,但是必须使用父锚或子锚。
选择“ 创建资产”>
以设置“ 创建高级资产选项”。
通过转换创建资产-创建资产并自动将任何当前选定的节点放入其中。转换节点也与资产相关联,使您可以像在场景组和DAG层次结构中一样将其视为组节点。如果将其他节点作为资产的父节点,则它们会自动放置在资产中。
选择“ 使用变换创建资产”>
以设置“ 使用变换选项创建资产”。
一体机驱动/ 131 MB
系统增强/ 45.33 MB
杂类其他/ 8.32 MB
站长工具/ 24.5 MB
游戏辅助/ 110 MB
软件评论
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